На следующий уровень. Как видеоигры влияют на развитие искусственного интеллекта

Новости игровой индустрии – неотъемлемая часть информационной повестки, и всё чаще они связаны с революционными разработками компаний. В частности, игровой мир интенсивно внедряет технологии искусственного интеллекта (ИИ): у населяющих миры видеоигр персонажей появляются новые модели поведения, тактики ведения боя и даже разные возможности помощи игроку. Но действительно ли всё это началось лишь недавно? А что если не ИИ продвигает компьютерные игры вперёд, а, наоборот, именно игры и помогли выйти ИИ на следующий уровень? Такое предположение делает корреспондент Молодёжного медиахолдинга «Есть talk!» Николай Ерещенко, и этот материал – его попытка обосновать свою точку зрения.

Изображение сгенерировано нейросетью photofairy.ai

ИИ простыми словами

Если говорить совсем примитивно, то искусственный интеллект – это компьютерная система, способная обучаться самостоятельно и принимать решения в зависимости от заданных условий. Он всегда выбирает лучший и самый безопасный для себя вариант. Чтобы проще понять устройство искусственного интеллекта, возьмём для примера шахматы. Сейчас уже разработана превзошедшая игру действующих чемпионов мира шахматная программа Stockfish, способная анализировать действия оппонента и делать ходы при изменяющихся условиях. Поскольку в шахматах ведущую роль играет аналитика, и в них нет места случайности (как, например, в покере), то и программа не может проиграть.

 

Битва разумов

Первый шахматный автомат, работающий без сторонней помощи, был изобретён в 1912 году Леонардо-Торресом-и-Кеведо и назывался El Ajedrecista («шахматист» с испанского). Автомат умел самостоятельно разыгрывать один шахматный эндшпиль с ладьёй и королём против одного короля и из определённых позиций ставить мат за 63 хода. «Шахматиста» по праву можно считать первой в мире компьютерной игрой и прародителем ИИ. Подробно устройство работы автомата описано в книге Эндрю Уильямса «История цифровых игр, разработки в сфере искусства, дизайна и взаимодействия» (History of Digital Games, Developments in Art, Design and Interaction).

Изображение сгенерировано нейросетью photofairy.ai

Можно сказать, что искусственный интеллект появился уже в 1951 году, когда английский математик Алан Тьюринг представил общественности программу Turochamp, способную сыграть шахматную партию от начала до конца. В основе Turochamp лежала возможность анализировать ходы противника и делать наиболее удачный из возможных ответных ходов. В целом именно шахматные программы придали импульс развитию ИИ.

Заметное развитие искусственный интеллект получил в период с 1990 по 2010 год, когда начали широко использоваться нейронные сети с глубоким обучением, появившиеся ещё в 1965 году, и метод опорных векторов. Они позволили машине классифицировать данные, быстрее обрабатывать информацию и принимать решения, учитывая гораздо больший объём исходных сведений. Знаменательной датой стало 11 мая 1997 года, когда шахматная программа Deep Blue впервые обыграла действующего чемпиона мира по шахматам.

Изображение сгенерировано нейросетью photofairy.ai

Как геймеры «прокачивают» ИИ

Игровой искусственный интеллект сильно преобразился и по-прежнему продолжает задавать тенденции в развитии цифровых технологий. В видеоиграх используются куда более сложные механизмы, чем простая аналитика и логика. Знаменитая цитата программиста компании – разработчика игр Nival Interactive Тимура Бухараева, уже ставшая крылатой, гласит: «Главная задача искусственного интеллекта – не выиграть у игрока, а красиво ему отдаться». Чтобы играющий получал удовольствие, компьютер не должен быть слишком сильным, но и слишком слабым тоже. Такие требования заставляют разработчиков применять новые теории управления искусственного интеллекта и вручную настраивать большинство внутриигровых персонажей и механик.

Уже в 2000 году вышла первая игра серии Deus Ex, чей встроенный искусственный интеллект создавал вариативность прохождения и мог подстраиваться под выбранный игроком стиль. Игру можно пройти как скрытно, никого не трогая, так и агрессивно, в лоб нападая на противников. Отметим, что до выхода Deus Ex вариативность прохождения оставалась условностью и определялась во время старта, когда игрок выбирал, например, класс персонажа. Введение подобного рода ИИ впоследствии открыло много возможностей разнообразить геймплей и не ограничиваться одним заданным жанром.

Изображение сгенерировано нейросетью photofairy.ai

Для наполнения «живого» игрового мира в серии игр S.T.A.L.K.E.R. была создана технология искусственного интеллекта A-Life, позволяющая всем персонажам и монстрам в игре существовать вне зависимости от контакта с игроком. Ранее в играх с открытым миром симуляция жизни была формальной: большинство персонажей при удалении от них игрока исчезали и появлялись снова, только когда игрок подходил ближе. Введение технологии A-Life позволило сформировать у игроков ощущение, будто они находятся внутри настоящего, полноценного мира, каждый персонаж в котором занимается своим делом, проживает свою жизнь вне зависимости от местонахождения главного героя.

В 2008 году вышел кооперативный шутер Left 4 Dead 2. Его особенностью стала встроенная технология искусственного интеллекта «Режиссёр», которая могла прямо во время игры генерировать испытания, опираясь на то, с какими трудностями игроки проходят уровни, соответственно, подбирая каждой группе подходящую сложность. За короткое время игра приобрела огромную популярность и вошла в историю как один из культовых кооперативных шутеров.

Изображение сгенерировано нейросетью photofairy.ai

Ещё одна особая технология искусственного интеллекта The Collective использовалась при настройке «стайного» поведения механических животных мира Horizon Zero Dawn. С её помощью существа игрового мира могли не просто собираться в стаи, но и организовывать полноценный механизм взаимодействия друг с другом. Каждое животное, исходя из своей специфики, занимается подходящим делом: одни становятся собирателями, другие – разведчиками, третьи – защитниками или перевозчиками ресурсов «стаи».

Новую технологию Ghostwriter, в основе которой лежит ИИ, способный генерировать случайные диалоги и истории, создала Ubisoft. Подобная технология уже использовалась при создании игры Watch Dogs: Legion. Благодаря ей у многих неигровых персонажей, населяющих город, появились реплики, что позволило разработчикам существенно сэкономить время и бюджет на ручном наполнении игрового мира.

Примеры видеоигр, повлиявших на развитие цифровых технологий, можно приводить и дальше. Игры не просто всю свою историю идут бок о бок с искусственным интеллектом, но и продолжают развивать его. Возможно, даже тем, кто далёк от игрового мира, стоит время от времени обращать внимание на тренды развития видеоигр – хотя бы для того, чтобы понимать, как ещё технологии могут менять нашу повседневность.

Просмотров: 3264
Читайте также:
Поделиться с друзьями
Назад к списку статей