На следующий уровень. Прочувствовать будущее, или Почему VR – не просто развлечение

По данным Mordor Intelligence на 2024 год, доля рынка виртуальной реальности (VR) оценивается более чем в 67 миллиардов долларов. Технологии VR применяются в сфере здравоохранения, образования, дизайна, архитектуры, туризма и развлечений. Ежегодно появляются инновационные разработки, в прямом смысле изменяющие мир. Но как в этом процессе участвуют видеоигры? И правда ли, что именно они представляют собой лучший «полигон» для современных технологий? Попробуем разобраться.

Источник: freepik.com

О VR простыми словами

Специалист в области виртуальной реальности, владелец, генеральный директор и разработчик компании ParkPlay Андрей Аманд определяет VR так:

– Виртуальная реальность выделяется среди других цифровых технологий своим уникальным свойством погружения. VR переносит пользователя в полностью смоделированный цифровой мир, отключая его от реального окружения и создавая ощущение присутствия в виртуальном пространстве. Это достигается с помощью специального оборудования, такого как VR-шлемы и контроллеры, которые отслеживают движения пользователя и передают их в виртуальный мир, а также с помощью стереоскопического изображения и звука, создающих эффект глубины и объёмности. Технологии виртуальной реальности уже успешно используются в сферах развлечений, образования (путём воссоздания безопасной и контролируемой среды при прохождении студентами сложных тем), обучения профессиональным навыкам (например, симуляции хирургии или пилотирования самолётов), сфере дизайна и проектирования.

 

Расширяя поле зрения

История развития VR начинается задолго до появления цифровых устройств и компьютеров. Первый прибор, отдалённо напоминающий современные шлемы виртуальной реальности, но уже способный «обманывать» ощущения, тем самым погружая человека в «другой» мир, появился в 1837 году. Это стереоскоп. Так назвали очки с «отделёнными» друг от друга линзами и наблюдаемыми областями, на которые крепились две фотографии одного и того же объекта, снятые с разных ракурсов. Пользователь прибор видел предмет одновременно с двух точек, из-за чего у человека создавалось ощущение, будто он смотрит на объёмное изображение. Создание стереоскопа оказало значительное влияние на развитие фотографии. Позднее даже появилось направление, которое так и назвали – стереоскопия. (Подробнее о нюансах можно прочитать в книге Николая Валюса «Стереоскопия».)

Источник: freepik.com

Полноценная виртуальная реальность появилась в 1962 году, когда Мортон Хейлиг представил общественности первую киносимуляцию Sensorama, способную воздействовать на органы чувств. Она представляла собой большое устройство, похожее на игровой автомат, с сидением и экраном. Пользователь выбирал один из пяти доступных фильмов, специально снятых и загруженных в прибор, и «погружался» в транслируемую картину, задействуя все органы чувств, включая осязание и обоняние.

Виртуальная реальность – одна из первых технологий, появившихся в видеоиграх. В 1987 году создатель игры Marble Madness Марк Сени предложил идею VR-очков, заточенных под игры, и вскоре компания Sega выпустила их в качестве аксессуара для своих игровых консолей. Очки получили название SegaScope 3-D Glasses. Главная особенность аксессуара заключалась в том, что он создавал во время игры эффект 3D-графики, а в 1980-е годы это было большой редкостью. Устройство очков было простым: они с помощью кабеля подключались к консоли Sega Master System, откуда в них поступала вся визуальная информация. Очки совершили технологическую революцию в играх и стали для них отправной точкой внедрения виртуальной реальности.

– Сегодня виртуальная реальность находится в стадии активного развития, с постоянными инновациями в области аппаратного и программного обеспечения, – отмечает Андрей Аманд. – Помимо внутренних технологических улучшений (звуковой и визуальной части, создания новых технологий отслеживания движений пользователя), разрабатываются новые VR-приложения и социальные VR-платформы, расширяется область применения технологии в различных отраслях, таких как медицина, образование, туризм, архитектура и дизайн. Уже сейчас виртуальная реальность обладает огромным потенциалом для трансформации различных аспектов нашей жизни.

Источник: freepik.com

Новая эпоха

С момента появления VR в видеоиграх разработчики понимали потенциал технологии в жанре симуляторов. Одни из самых распространённых представителей жанра в виртуальной реальности – авиасимуляторы, в которых можно ощутить себя пилотом грузового или пассажирского самолёта. Microsoft Flight Simulator: VR – самый популярный пример подобной игры. Она содержит все технологии, которыми оснащены настоящие самолёты. Благодаря одному лишь шлему с контроллерами даже люди с ограниченными возможностями могут «прикоснуться к небу». Это технологическое новшество современности – заслуга VR.

– Уже сейчас виртуальная реальность передаёт всё больше ощущений пользователю, – рассказывает CEO AVM Technology, специалист по виртуальной и дополненной реальности Анастасия Постернак. Мы в своей работе уже используем тактильный жилет и тактильные перчатки, которые получают информацию из VR: можно почувствовать удар спарринг-партнёра или буквально ощутить яблоко в своей руке. Есть технологии для передачи запахов из виртуальной реальности. Знаю об экспериментальных разработках, которые могут имитировать капли дождя или ощущение паутины на лице за счёт ультразвуковых волн. Конечно, всё это пока не для широкой публики, что в основном связано со стоимостью такого оборудования. Однозначно, подобные решения будут развиваться, и предполагаю, что двигать их будет в основном именно гейм-индустрия.

По данным исследования 2020 года, опубликованного в журнале «Нейроинженерия и реабилитация», использование видеоигр с виртуальной реальностью помогает реабилитироваться пациентам, перенёсшим инсульт и страдающим от ишемической болезни сердца. Например, игра Beat Saber с помощью геймплея, основанного на поддержании ритма во время играющей музыки, стимулирует игрока задействовать мышцы рук, чтобы попадать по нотам, отображающимся на экране. Человек вовлекается как физически, так и эмоционально, отслеживая свой прогресс. Игровая форма вовлекает в процесс, делает его приятным. Так что использование VR-видеоигр по эффективности сопоставимо с традиционными методами реабилитации.

Источник: freepik.com

Технологии полного погружения открывают разработчикам ранее недоступную обширную область для создания уникального игрового опыта. Игра Lone Echo – яркий пример реализации такой задумки. Она предлагает игроку стать инженером космической станции. Особенность геймплея – условия полной невесомости, в которых предстоит работать. За качественную реализацию технологических возможностей игра получила статус победителя в категории VR ежегодной церемонии награждения лучших игр The Game Awards за 2017 год.

Появление VR стало точкой отсчёта эры больших открытий в области взаимодействия человека с цифровым пространством. В ближайшем будущем нас ждут устройства, способные передавать запахи через компьютеры, а также лучше отслеживать ощущения, чтобы погружение в виртуальные миры проходило ещё комфортнее. И безусловно, один из лучших способов прочувствовать будущее – видеоигры. Так что следите за новостями игровой индустрии – и будьте в курсе развития современных технологий.

Просмотров: 1620
Читайте также:
Поделиться с друзьями
Назад к списку статей