Культурный код. Как видеоигры интерпретируют классику

Миром правят вечные сюжеты. 4, 7 или 36... Существуют разные версии о том, сколько архетипичных сюжетов творят всю мировую культуру. Выдающийся писатель и публицист Хорхе Луис Борхес выделял всего четыре основных сюжета: осада города, возвращение домой, поиск и жертвоприношение богоподобного существа. Сюжет – универсальный «движок» любой истории: литературы, живописи, музыки, кино, театра и, конечно, видеоигр. О том, как вечные сюжеты неувядающей классики переживают реинкарнацию в игровой индустрии, рассказывает корреспондент Молодёжного медиахолдинга «Есть talk!» Николай Ерещенко. Дисклеймер: даже человек, далёкий от мира видеоигр, найдёт новые смыслы на стыке культуры и технологий.

В отличие от кинематографа и литературы, видеоигры предполагают наибольшую проработку созданного мира. Разработчикам видеоигр важно не просто раскрыть идею и сюжет, но и спроектировать такой мир, в который игрок готов будет погрузиться на многие часы и в котором сможет исследовать каждую деталь. Видеоигры не просто интерпретируют сюжеты, а создают мир, в который органично вписывается их нестандартное прочтение.

DmC: Devil May Cry (16+) – яркий пример интерпретации «Божественной комедии» Данте Алигьери. Молодой главный герой Данте живёт в современной реальности и ведёт разгульный образ жизни, но обладает уникальной способностью погружаться в другой мир, называемый Лимбо, выбраться откуда можно, только победив всех демонов в округе. Однажды Данте узнаёт, что у него есть брат Вергилий со схожими силами, а демоны существуют не только в Лимбо, но и в реальности, они управляют людьми и готовятся поработить человечество. Только Данте с Вергилием могут им в этом помешать.

В «Божественной комедии» прослеживается сюжет возвращения домой (по-другому его характеризуют как «скитание заблудшей души»): герой должен пройти долгий путь, прежде чем найти своё место. В DmC: Devil May Cry разработчики переосмыслили задумку Данте. На первое место выходит сюжет поиска: главный герой последовательно преодолевает множество препятствий, чтобы добиться своей цели. И это не единственный мотив, но рассказать об остальных деталях без спойлеров, к сожалению, невозможно, поэтому каждый сможет увидеть их в игре самостоятельно. По мере развития сюжета игра всё больше отдаляется от источника вдохновения, появляются новые герои и истории. При этом нельзя сказать, что влияние литературной основы не чувствуется. Создатели DmC: Devil May Cry сделали упор на современность происходящего, при этом сохранив общие смыслы и мораль Данте Алигьери. Пусть Данте уже не просто наблюдатель и искатель истины, а почти единственный охотник на демонов и надежда всего человечества, пусть демоны носят другие имена, суть остаётся прежней. Враги олицетворяют собирательные образы грехов – Деспот, Опустошитель, Ярость, Гнев. Побеждая их, Данте не просто борется с демонами, но и спасает человечество.

Другой пример интерпретации классики в видеоиграх можно найти в недавно вышедшей Dredge (12+), в основе которой – вселенная мастера ужасов, писателя и журналиста Говарда Филлипса Лавкрафта. Действие разворачивается в открытом океане. Моряк переживает кораблекрушение и попадает на остров Большие Соли. Здесь он начинает работать рыбаком и по мере развития сюжета исследует ближайшие острова, о которых ходят жуткие легенды. Во время исследования игрок по просьбе местного коллекционера будет собирать таинственные реликвии с необычными свойствами, сталкиваясь со всё большими странностями.

Dredge сделана по канонам произведений Лавкрафта, где кажущиеся сначала незначительными детали оказываются составляющими громадного ужаса. Из четырёх сюжетов Борхеса к Dredge наиболее применим, пожалуй, сюжет поиска, но и с этим можно поспорить. Ближе к финалу игрок узнаёт новые подробности о происходящем вокруг, и только его выбор в конечном итоге решает судьбу островов и их обитателей. Кто знает, возможно, местные странности намекают на большую значимость поиска, чем кажется в начале?

Игра не опирается на конкретную историю Лавкрафта, упор сделан на мрачную атмосферу, свойственную всему творчеству писателя. У каждой локации своя легенда и свои опасности. У одного из островов обитает гигантский морской змей, который будет показываться из воды и атаковать игрока сразу, как только тот окажется на его территории. Есть здесь и огромное морское чудище, напоминающее кальмара, которое нападает на любого, кто отплывает слишком далеко от берега. Ночная рыбалка имеет свою специфику в виде постоянно нагнетаемой атмосферы. На пути игрока могут внезапно возникнуть скалы, он может столкнуться с потерявшимся призрачным кораблём или быть утянутым на дно кем-то совершенно невообразимым.

Dredge – яркий образец игры, основанной не на отдельном произведении, а на целой вселенной классика литературы ужасов. Знакомство с Dredge вполне может стать отправной точкой для более близкого знакомства с литературным наследием Лавкрафта.

Одна из самых популярных игровых вселенных – серия игр S.T.A.L.K.E.R. – основана на культовом романе братьев Стругацких «Пикник на обочине». Для примера рассмотрю первую игру серии «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» (18+). Потерявший память сталкер попадает в Зону с единственной целью – найти и убить Стрелка, первого сталкера, который смог проникнуть в центр Зоны к легендарному Исполнителю Желаний. На своём пути герой глубже и глубже погружается в Зону, внутри которой встречает враждующие между собой группировки, агрессивных мутантов, артефакты и аномалии.

Сюжет «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» не так прост, как кажется. Мотив поиска сопровождает героя до финала, при этом игра содержит пять ложных концовок, означающих, что игрок ошибся в выборе своей цели. Есть две так называемые «истинные» концовки, которые зависят от финального решения игрока. Так даже простейший сюжет поиска позволяет найти новые смыслы.

S.T.A.L.K.E.R. воплотил особую атмосферу Зоны, в которой на неосторожного игрока нападают бродячие мутанты и бандиты, а сам он и вовсе может угодить в аномалию, где тут же погибнет. Вокруг игры сформировалась большая фанатская база, энтузиасты активно создавали модификации со своими сюжетами и персонажами. Так буквально из одной книги выросло целое сообщество.

Это лишь три примера видеоигр с серьёзным культурным бэкграундом. Резонно тогда задать вопрос: «А почему бы современному человеку и не начать знакомство с классической культурой именно через видеоигры?» Чтение книг интересно не всем, оно как минимум требует большой концентрации, в то время как игры сами по себе повышают интерес к чтению. Через видеоигру человек может познакомиться с чем-то интересным для себя, а потом продолжить изучение выбранной области самостоятельно. Видеоигры делают культуру доступной для понимания массовым потребителем. И, согласитесь, это отдельный вид интеллектуального удовольствия – считывать «зашитые» в современные технологии вечные сюжеты и «взламывать» культурные коды.

Просмотров: 871
Читайте также:
Поделиться с друзьями
Назад к списку статей