Разработчик игр в издании «Медуза» Алексей Прилепский: «Меня пугала необходимость погружаться в графику»

Как превратить текст в интерактивный материал? Что нужно, чтобы обучиться ремеслу технического специалиста? Об этом и многом другом корреспонденту Молодёжного медиахолдинга «Есть talk!» Максиму Пасечному рассказал Алексей Прилепский – один из разработчиков игровых технологий в издании «Медуза».

Принципы работы

– Технический отдел «Медузы» работает по графику или выполняет ряд случайно возникших задач?

– Сложно описать рабочий процесс как линейный алгоритм действий. Я стараюсь быть вовлечённым в разные дела: от редакционных совещаний до продуктовой разработки. В процессе производства игр так же – если есть возможность, хочется участвовать во всём: в создании идей, разработке механики и дизайна, управлении проектом, выпуске и т. д. Конечно, основная часть процесса приходится на разработку. Мы стараемся планировать работу и придерживаться графика, что не исключает каких-то «внезапных» проектов, потому что мы работаем в медиа и сильно привязаны к повестке. Бывает такое, что надо срочно всё бросить, потому что произошло что-то очень важное, о чем можно рассказать с помощью игры.

– В чём особенность вашей работы?

– Я занимаюсь разработкой игр и интерактивных материалов. Причём это не всегда что-то игровое, иногда хочется просто представить информацию в каком-то более удобном, приятном для глаза или более информативном виде, и мы думаем над тем, как это сделать с помощью дизайна и программирования. Однако моя работа заключается в разработке не только каких-то разовых игр, но и таких, которые редактор может сделать без участия технического отдела. Почти все наши тесты, опросы и многие другие вещи сделаны так, и мы стараемся по возможности стремиться к этому со многими механиками.

– Почему вы стали разработчиком игр в «Медузе»?

– Я с детства увлечён компьютерами и играми. Однажды на даче в шкафу я нашёл старую книгу «Бейсик – это просто», начитался её и в тетрадке ручкой написал код какой-то текстовой игры, который, как я позже выяснил, называется визуальными новеллами или как-то так. Тогда я мечтал: когда у меня будет компьютер, создам собственную игру на основе этого кода. Прошло достаточно много времени, и я про это успешно забыл. В основном меня восторгала мысль о том, что можно взять и создать новую реальность и сделать в ней всё как тебе хочется. Правда, до разработки игр я так и не дошёл. Может быть, меня пугала необходимость погружаться в графику или в сложную математику. Однако я понял, что мне интересно разрабатывать что угодно. Я пробовал себя в разных областях IT, но самое простое, что можно было делать, – это веб. Для меня как для в какой-то мере ленивого человека это было идеально – хочешь сайт, игру, мультик, какой-нибудь полезный или бесполезный инструмент (шучу), что угодно, – делаешь – и это сразу становится доступным для людей. Меня тогда это привлекло, и я решил, что на направлении веб-разработки я, пожалуй, и остановлю свой выбор. С того момента, как стал работать в «Медузе», я вернулся к играм, мне это нравится.

Ремесло технического специалиста

– Посещали ли вы специальные курсы в Европе или в России, чтобы стать специалистом в этой сфере?

– Я периодически прохожу различные курсы. Кажется, что иначе обучиться ремеслу технического специалиста сегодня невозможно – нужно синхронизироваться с внешним миром и догонять его, если не хочешь остаться позади. Технологии и методологии развиваются слишком быстро, порой кажется, что ни на секунду нельзя отвлечься и расслабиться. А если речь про разработку именно игр, то нет, курсов на эту тему я не проходил, только читал статьи в интернете и смотрел и слушал каких-нибудь умных людей на ютубе на близкие темы.

Сейчас с женой проходим курс гейм-дизайна на курсере, но это, скорее, просто для расширения кругозора и из любопытства.

– Какие направления в IT, на ваш взгляд, сегодня наиболее актуальны?

– Актуально всё, что востребовано. Диапазон требований слишком большой. В последнее время на слуху такие модные слова, как data science, machine learning. Думаю, эти термины появились не на пустом месте и они сегодня являются одними из актуальнейших направлений, потому что мир оброс данными настолько (и в какой-то невероятной прогрессии продолжает обрастать), что ему просто необходимо такое направление, чтобы как минимум не сойти с ума и оправдать наличие такого объёма данных. Ну и то, что делают сейчас с применением искусственных нейросетей, приводит в восторг (а порой и пугает). Думаю, это даст человечеству огромный простор в развитии всех возможных областей: науки, медицины, производства, развлечений, чего угодно.

– Если представить, что редакция – это единый организм, то что собой представляет технический отдел?

– Чем мощнее технический отдел, тем мощнее технологии, тем мощнее продукт. Не стоит забывать при этом про важнейшую роль редакции и других отделов. Да, это всё какой-то большой организм, из которого нельзя вынимать органы, где технический отдел является одним из жизненно важных. Технологии позволяют людям делать вещи быстрее, лучше, качественнее, интереснее. Или какие-то части довести до полной автоматизации.

– Разработка игр в «Медузе» – прерогатива технического отдела или к этому процессу приглашаются внештатные сотрудники?

– Было время, когда игры делал кто-нибудь из разработчиков «Медузы», у кого другая основная работа, но кому интересно. Делал на коленке, лишь бы как-нибудь работало. Потом появилось какое-то количество внештатных людей, они делали каждый по-своему. С какого-то момента появился штатный я, тогда мы стали делать игр больше и более осмысленно. Потом игр стало настолько много, что пришлось привлечь ещё больше внештатных разработчиков, и 80 % моей работы заключалось в том, чтобы их менеджерить. Дальше стало понятно, что количество плохо сказывается на качестве, и мы всё перестроили, отказались от внештатников, пересмотрели сложившиеся процессы, нашли мне коллегу, который, в свою очередь, ощутимо поднял качество, скорость и в целом оказал позитивное влияние на подход к созданию игр. Редакторов, участвующих в этом процессе, тоже становится всё больше и каждый по-своему что-то меняет. Это непрерывный процесс, который, я уверен, не закончится. Всё время есть куда расти, что попробовать и придумать.

Идея и путь к её реализации

– Сколько платформ для игр вы уже сделали?

– Мы как-то пробовали посчитать платформы для игр. Но что понимается под платформой? Имеется в виду какая-то механика, отличная от других? Какая-то игра, которую можно в короткие сроки «переобуть» на другую тему? Или игра с некой админкой, где редактор без участия разработки может сделать новую игру? А устаревшие (из-за устаревания технологий) считаются? Ну и так далее, вопросов возникает много, и объём выпущенных игр настолько большой, что это какая-то гигантская работа была бы для того, кто всё-таки решится посчитать. Цифры не буду приводить, чтобы не соврать, даже примерно не знаю.

– Среди собственных платформ «Медузы» есть революционные технические решения?

– Само существования игр в «Медузе» – революционно, ни у кого из медиа такого не было. Речь не про сами игры, а про продукт совместной деятельности разных людей: редакторов, дизайнеров, разработчиков, специалистов в разных областях. Речь идет об идее, суть которой заключается в том, чтобы рассказывать истории и доносить информацию до людей не просто «сухими» текстами, а интерактивом, в формате игры или чего-то подобного. Думаю, если выкинуть из наших игр повестку и редакционную часть, но оставить лишь голую механику, то это будут просто игры, каких вокруг море. Подозреваю, вопрос заключался в том, не придумали ли мы какую-то супер-революционную механику? Трудно ответить. Вряд ли. При этом очень много игр мы считаем великими, классными, крутыми, хотя ничего прорывного именно с точки зрения механики там, как правило, нет. Наверняка похожие игры уже были, есть и будут. Максимум сил и внимания мы акцентируем на том, чтобы по-настоящему классно воплотить нашу идею в игру. Мы не гейм-студия, у нас другие цели и приоритеты. К тому же, как показывает опыт, какую бы классную и залипательную механику ты ни выдумал, без хорошей идеи она не стоит этих усилий.

– Расскажите про автоматизм, который позволяет редактору самостоятельно запускать игры.

– В техническом плане у нас есть некий «игровой движок», программная основа, позволяющая не тратить много времени на монотонные действия для того, чтобы начать разработку, или на то, чтобы заново делать типовые вещи, которые уже когда-то были сделаны.

– Игры «Медузы» заточены под определённые операционные системы или они «всеядны»?

– «Медуза» – это мультиплатформенное издание, то есть нужно постоянно думать о том, чтобы наши вещи корректно выглядели и работали везде, где нас читают. Пока игры устроены так, что они выходят одновременно и для десктопных, и для мобильных браузеров, и для приложения, а также с учётом разных операционных систем, железа и т. д. Если какая-то технология, например, работает на десктопе, но не поддерживается браузером, или работает на айфонах, но не работает на андроидах, мы от неё отказываемся.

– Facebook использует машинное обучение для самонастройки своих сервисов. Применяются ли в СМИ технологии машинного обучения и искусственного интеллекта и будет ли «Медуза» использовать эти технологии в ближайшем будущем?

– Любые эксперименты и технологии должны быть оправданы с точки зрения затрат, ресурсов и результата. Конкретно в играх сейчас, как мне кажется, есть огромная разница между количеством ресурсов и результатом, а именно – требуется огромное количество человеческих ресурсов. Однако опять же не могу быть уверенным, что это не изменится в ближайшем будущем.

Просмотров: 393
Читайте также:
Поделиться с друзьями
Назад к списку статей